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서강대. 아트&테크놀로지에 대한 이해 작성일 : 15.03.08(일)
written by Editor 송민호 교수 hit:6829

명문대 SECRET 노트 

서강대. 아트&테크놀로지에 대한 이해


유명대학의특색학과를 소개하는 시간.
이 코너에서는 우리가 익히 알고 있는 일반적인 학과가 아니라 기존 학과와의 다른 목적과 커리큘럼을 가진 학과들을 소개하는 데 그 목적이 있습니다. 대학에 대한 간략한 소개와 전체 입시 경향 그리고 소개할 학과에 대한 정보 제공으로 이뤄집니다. 이 코너를 통해 부모와 자녀, 교수자와 학습자 서로가 대화하는 시간을 가지면서 학생들의 진로설계에 도움이 되길 바랍니다. - <편집자 주>
WRITTEN BY 송민호 교수 EDITOR 김미현







 


1. 대학교 교육의 두 가지 흐름
대학들은 자신만의 고유의 색깔을 가지고 학생들을 선발하려는 노력을 하고 있습니다. 대표적인 것이 융합교육과 교양교육입니다. 융합교육은 초등교육에서부터 강조하는 스팀(STEAM)교육과 연계성이 높습니다. 먼저 스팀교육부터 설명하자면 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 다섯 분야를 아울러 교육시키는 것입니다. 이 관점에서는 문제 해결을 위해서 다양한 학문의 방법을 활용하여 창의적으로 문제를 풀 수 있는 인재를 선발하려고 합니다. 이에 부합하는 것이 서강대 아트&테크놀로지 전공입니다.
한편 교양교육을 중시하는 것은 항존주의라는 교육관에서 비롯되었습니다. 동서고금을 막론하고 인류의 지혜를 담고 있는 교육내용이 있다는 입장으로 경희대 후마니타스 칼리지가 대표적인 사례입니다. 고전교육은 독서교육을 기본으로 하여 토의, 토론 그리고 글쓰기 등으로 확장된 형태로 교육이 진행됩니다. 이 관점에서는 기본 교양교육이 중시되며 꾸준한 독서를 통한 문학, 역사, 철학 및 과학을 포괄하는 현대 고전에 대한 이해력을 측정하게 됩니다. 이에 부합하는 것이 예전에 있었던 성균관대 동양학인재 전형입니다.


2. 아트&테크놀로지 학과의 기원
카네기 멜론 대학의 ETC(Entertainment Technology Center)를 모델로 하여 만들어진 전공이 서강대 아트&테크놀로지 전공입니다. 카네기 멜론 대학에서는 자기주도학습을 바탕으로 하여 인문학적 상상력과 스토리텔링, 문화예술 기반의 감수성과 창의력, IT융합기술 활용력을 배양하는 좌뇌우뇌 융합형 교육을 포괄적으로 다루고 있습니다. 서강대는 이를 벤치마킹하여 인문학, 문화예술 그리고 공학의 영역을 기본적으로 구성해 놓고 이와 연계하여 복수전공을 장려하고 있습니다. 즉 지원학생들은 인문학적 역량, 문화예술적 역량 또는 공학적 역량 중에 하나를 기반으로 하여 자신의 융합적 활동 내용을 대학에 보여주면 됩니다.
최용순 전공교수의 말을 빌리면 “대량생산 시대가 끝나고 창의력을 기반으로 한 다품종 소량생산으로 산업 패러다임이 바뀌었다”며 “새로운 아이디어와 가치를 창출해내는 것이 무엇보다 중요한 시점에 학문분야에도 다양한 접점과 시도의 필요성을 느꼈다”고 학과의 설립 취지를 밝혔습니다.
참고로 아트&테크놀로지 전공이 설치된 지식융합학부에는 국제한국학이라는 전공도 개설되어 있습니다. 이 전공은 한국과 세계가 서로를 깊이 이해하는 데 도움을 줄 수 있는 안목과 능력을 가진 인재를 양성하기 위해 만든 전공입니다. 특히 해외와의 교류를 전제로 하는 이 전공은 소통의 문제를 해결하기 위해 모든 강좌를 영어로 진행할 뿐만 아니라 외국어로 한국의 사회와 문화를 외국인에게 전달하는 다양한 방법을 교육하고 있습니다.


3. 서강대 아트&테크놀로지 학과 뜯어보기
먼저 교수들의 전공 분야를 보면 어떤 공부를 하는지 이해가 될 것입니다.

최근에는 권강현 교수가 합류하면서 이제까지 콘텐츠 생산 위주에서 아이디어의 통합과정과 이것의 활용 및 판매까지 고려하여 공부를 할 수 있도록 교수진을 보강하였습니다.
커리큘럼과 관련해서, 기본적으로 인문학분야, 문화예술분야 그리고 공학분야의 세 분야 중 하나를 선택하여 각 분야마다 심화전공 및 다전공 과정을 운영하며, 이들 모두 인터랙티브 아트 트랙과 엔터테인먼트 테크놀로지 트랙으로 구성됩니다. 심화 전공의 경우 57학점, 가전공의 경우엔 48학점을 이수해야 합니다.
세부 개설 과목을 보면, 엔터테인먼트테크놀로지는 영화 및 게임에서 사용되는 3D기법이나 증강현실에 대해 개괄적으로 다룹니다. 인문학과 창의성 과목에서는 문학 작품 등 책 속의 내용을 확장시켜 자신만의 시각물을 만들어내는 과제를 수행하게 됩니다. 이 외에도 컴퓨터 프로그래밍 언어인 C언어 과목 등을 들으면서 어플리케이션을 제작하게 됩니다. 그리고 대부분 영어로 강의가 진행되기 때문에 자유로운 의사소통 능력을 기르는 것이 기본적으로 요구됩니다. 강의가 진행되는 곳을 보면, 하비에르관 4층에 학생들이 24시간 활용할 수 있는 디지털 스튜디오가 마련되어 있어 학과만의 특화된 연구공간을 확보하고 있습니다.


4. 서강대 아트&테크놀로지와 유사학과
연세대 테크노아트학부(TAD)가 있습니다. 연세대학교 국제캠퍼스(인천 송도 소재)에 소속된 학과로 예술, 과학기술, 경영의 세 가지 측면을 융합한 교육과정을 운영하고 있습니다. 이 학과는 서강대에 비해 공학적인 측면에서 차이가 보이며 제품 개발보다는 인터넷 상에서 작품을 구현하는 데 중점을 두고 있다고 판단됩니다. 그리고 한양대의 수행인문학부도 이와 유사합니다. 세부 전공 중 미디어 문화전공을 보면 다음과 같습니다.
미디어문화 융합전공은 급속하게 발전하는 정보통신기술과 그 결과로 야기된 새로운 매체의 전환적 상황에서 뉴미디어 담론들을 반영하는 새로운 인문학상의 정립과 새로운 인문학적 방법론의 모색을 위한 초석을 마련하고자 합니다. 이 과정은 미디어연구(Media Studies)와 문화연구(Cultural Studies), 영상콘텐츠연구, 에듀테인먼트(Edutainment)를 기본 토대로 하면서, 소비문화의 사회적 배경과 트렌드를 분석할 수 있는 인문학적 인식을 깊게 하고, 문화콘텐츠를 가공하고 생산할 수 있는 능력을 높이는 것을 목표로 합니다.


5. 서강대 아트&테크놀로지 입시
해당 전형에서는 국내외 정규고등학교 졸업자 중 융합적이고 창의적 사고력을 갖춘 인재를 선발한다고 입시요강에 명시되어 있습니다.





인문계열 합격사례는 대체적으로 학생이 관심을 가지고 지속적으로 활동하여 대외적인 실적이나 결과물을 가지고 있는 경우에 선발되었습니다. 따라서 활동의 기간이 길어질수록 심층적이고 다각적인 접근이 가능하게 될 것이므로 이것을 적절하게 결과물로 만들거나 관련 경시대회와 공모전에 출품해 보는 노력이 필요합니다

 




 

 

 



 


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